688-青少年與網癮


成癮分為兩大類:物質成癮和非物質成癮。物質成癮涉及酒精、藥物、煙草、毒品等
,這些物質被攝入體內並可能導致成癮。而非物質成癮,或稱為行為成癮(Behavioral
Addiction),包括頻繁使用手機、玩電子遊戲、上網、追劇等活動,這些並不涉及物
質攝入,但同樣具有成癮性。在學術上,這也被稱為過程成癮(Process Addiction)。
無論是物質還是非物質成癮,都會引發心理和生理上的依賴,導致個體失去控制。患
者往往無法僅憑個人意志力克服成癮,一旦嘗試停止,可能會遭遇劇烈的戒斷反應,
如嘔吐、發抖等。
網絡遊戲是一種非物質成癮,它涉及到一系列行為過程,這些過程要求身體多方位參
與:動用手、腳、眼、耳和嘴巴,甚至需要呼喊和大聲講話,需要全身協同作戰。考
慮到這種非物質成癮的行為過程,我們可以發現它與物質成癮有一些本質的區別。形
成這種成癮可能需要較長時間,且成癮程度可能非常深。

那麽到底為何青少年對網絡遊戲那麽著迷?下面讓讓我們為大家揭開這個神秘面紗。
網絡遊戲成癮背後有七大邏輯。
成就感:網絡遊戲通過設定關卡、任務和獎勵,給玩家提供了明確的目標和挑戰。玩
家在遊戲中取得進展和成功時,會感受到一種成就感。這種感覺在現實生活中可能難
以獲得,尤其是對於那些在學習和社會交往中遇到困難的青少年。
操控感:遊戲中,玩家可以控制角色、決定遊戲進程和結果。這種操控感滿足了個體
對自我效能和控制環境的需求。對於日常生活感到無力的青少年來說,遊戲提供了一
個能夠掌控一切的虛擬世界。
連接感:多人在線遊戲促進了玩家之間的互動和合作,滿足了青少年的社交需求。通
過團隊合作完成任務或與其他玩家競爭,玩家能夠感受到歸屬感和社交滿足。
優越感:在遊戲中取得的成就和地位可以讓玩家感到自己在某方面優於他人。這種優
越感是青少年在現實生活中難以體驗到的,尤其是當他們在學校或家庭中感到自己被
低估時。
自我價值感:對於那些在現實生活中感到被邊緣化、學業或社交表現不佳的青少年,
網絡遊戲提供了一個展示自我、重建自我價值感的平台。遊戲中的成就可以部分抵消
現實生活中的負面評價。
新鮮感:網絡遊戲不斷更新內容、引入新角色、新任務和新環境,為玩家提供持續的
新鮮體驗。這種不斷的新鮮感吸引青少年探索未知,保持興趣和參與度。
刺激感:遊戲中的視覺和聽覺刺激,如精美的畫面、動感的音樂和吸引人的角色設計
(包括美女角色),能夠激發玩家的感官享受和情緒激動。這種刺激感是現實生活中
難以覆制的體驗,尤其是對於尋求刺激和冒險的青少年。
綜上所述,網絡遊戲滿足了青少年在成就、控制、社交、自我價值和感官體驗等多個
方面的需求。這些心理和社會動力是青少年沈迷網絡遊戲的重要原因。
在家庭破碎的環境中成長的年輕人,面對家庭缺乏關愛與支持,父母間的沖突和虐待
,以及在學校遭遇的同齡人歧視和排斥,可能會感到深切的孤獨、無助和被遺棄。對
他們來說,網絡遊戲成為了一個逃避現實的不幸、尋求安慰和歸屬感的途徑。
可以看到,青少年對網絡遊戲的依賴不僅僅是對技術的過度使用,它更深刻地揭示了
他們在現實生活中未得到滿足的心理和情感需求。要解決這個問題,需要家庭、學校
和社會的協作,通過提供情感支持、加強現實生活的社交互動和歸屬感,以及發展健
康的應對機制,幫助這些青少年發現更健康、更積極的生活和實現自我價值的方式。